1988年,亨克·罗杰斯(Henk Rogers)在拉斯维加斯消费电子展第一次看见《俄罗斯方块》(Tetris),并没有立刻认出一件经典。他以为,这不过是“一盒益智小游戏里的一款”。可当他第四次排队、只为了再玩一局时,忽然意识到哪里不对:展厅里明明还有数百款游戏等着考察,他却不肯离开这几块不断下落的方格。
真正高明的设计,往往先占领你的手,再让头脑承认失败。
《俄罗斯方块》给玩家的东西少得近乎寒酸:七种四连方块,从屏幕上方依次落下;你只能横移、旋转、堆叠。铺满一条水平线,它便消失,上方的方块随之落下一格;堆到新方块无法进场,游戏结束。这里的“四连方块”(tetromino)是四个正方形边对边连接而成的平面图形;把镜像形状区分开,正好得到游戏采用的七种拼块。
没有角色,没有地图,也没有写好的终点。可七种形状与一条消行规则一旦相遇,局面就几乎不会重复:眼前的空隙由上一块造成,下一块又迫使你替更远的未来下注。直条迟迟不来时,那道精心保留的竖缝会从计划变成债务。这就是所谓“涌现式玩法”——复杂体验并非来自大量预写内容,而是从少数规则的反复组合中自己长出来。随着下落速度提高,规则一个字也没变,你却必须在越来越短的时间里完成同样的判断。
这套简洁得惊人的系统,最初只是一个苏联研究人员的业余项目。20世纪80年代中期,阿列克谢·帕基特诺夫(Alexey Pajitnov)在苏联科学院多罗德尼岑计算中心任职,工作之外还会设计游戏。他把拼块谜题搬进计算机,先用 Pascal 为 Elektronika 60 编程,大约三周完成;随后在德米特里·帕夫洛夫斯基(Dmitry Pavlovsky)和瓦季姆·格拉西莫夫(Vadim Gerasimov)协助下,又花两个多月以 Turbo Pascal 移植到 IBM PC。
它没有正规发行仪式,也没有整齐码放的首批商品。据《时代》杂志梳理,在当时缺少软件商店的苏联,帕基特诺夫把游戏拷进软盘送给朋友,人们再彼此复制。副本先传遍莫斯科,继而抵达东欧。换句话说,《俄罗斯方块》最早的“发行网络”不是公司,而是那些玩过之后忍不住想让另一个人也试试的玩家。
传播得越快,权利却越难说清。作者身份、作品所有权,以及某个地区、某种机器上的发行许可,本来就是不同的事;当一款苏联软件被接连移植、转授权,这几层关系更像游戏里没有消掉的方块,一层压着一层。罗伯特·斯坦(Robert Stein)看到游戏后寻求商业许可,随后把权利转给英国的 Mirrorsoft 与美国的 Spectrum HoloByte,两家公司在1988年推出商业版本并获得成功,又继续向其他公司授权。
第二年,罗杰斯拿着旅游签证来到莫斯科,寻找负责苏联软件出口的国营机构 Elektronorgtechnica,简称 ELORG。《时代》记载,翻译在门口提醒他:旅游者无权进去谈生意。罗杰斯还是走了进去。他原本想替任天堂(Nintendo)的掌机补办授权,谈判桌上却拿出一盒已经在日本销售的 Famicom 版《俄罗斯方块》。这件看似有利的证物反而揭开了麻烦:ELORG由此发现,斯坦取得的只是电脑权利,却已有中间商把自己并不拥有的主机权利层层转卖。
一场掌机授权谈判,就这样变成版权清盘。多家公司都相信自己买到了《俄罗斯方块》,但它们买到的“方块”并不属于同一层:电脑、掌机与家用主机权利在合同中各有边界。最终,罗杰斯为任天堂取得 Game Boy 与 NES 版本的授权,两者均在1989年推出。
他还必须回答一个产品问题:Game Boy盒中究竟该放哪款游戏?罗杰斯对 Nintendo of America 的说法很直接——如果只想卖给小男孩,就放《马里奥》;如果想卖给所有人,就放《俄罗斯方块》。这句话抓住了七种拼块真正激进的地方:它没有要求玩家先喜欢某个英雄或某类故事,只要求人类本能地厌恶缺口,并相信下一块还能补救。Game Boy版后来售出逾3500万份,成为销量最高的单一版本,也把游戏带进更广泛的人群。
授权乱局并未立刻结束。任天堂取得主机权后,与已经推出 NES 版《俄罗斯方块》的 Atari 子公司 Tengen 正面冲突。据合众国际社(UPI)报道,双方都声称授权链有效,官司进入美国联邦法院;1989年,法院判定任天堂拥有家用主机权,Tengen版上市不久即被撤回,已经生产的卡带也停止销售。于是,同一游戏在同一台主机上留下两个相互竞争的版本,败诉方那批短命卡带后来反倒成了收藏品。
游戏还在另一条路径上改变文化记忆。今天人们一听便想到方块下落的旋律,其实比游戏早了一百多年。美国国家游戏博物馆 The Strong 介绍,《货郎》(Korobeiniki)源自尼古拉·涅克拉索夫(Nikolai Nekrasov)发表于1861年的叙事诗,写的是小贩与姑娘一边讨价还价、一边调情。作曲家田中宏和(Hirokazu Tanaka)把它编入1989年的 Game Boy 版后,许多国家的听众渐渐忘了原名,只把它叫作“俄罗斯方块主题曲”。一首市集情歌,竟成了冷战末期最容易辨认的电子游戏声音。
1993年,这个故事甚至离开了地球。依吉尼斯世界纪录的记录,俄国宇航员亚历山大·谢列布罗夫(Aleksandr Serebrov)把一台 Game Boy 和《俄罗斯方块》卡带带上和平号空间站,在196天任务的零星休息中游玩,使其成为有记录的首款进入太空的电子游戏。那套机器后来附有他写下的来源说明,2011年在 Bonhams 太空史拍卖会上以1220美元成交。一个诞生于苏联科研机构的业余程序,绕了一圈,又回到俄国宇航员手中,只是这次悬在地球之外。
1995年底,早先为期十年的权利安排届满后,相关权利回到帕基特诺夫一方;此后他在罗杰斯协助下参与成立 The Tetris Company,统一管理授权。复杂的权利史不能被简化成一次干净利落的“物归原主”,但从朋友间传递的软盘,到跨国公司争夺的平台许可,再到统一规范,它确实走完了早期电子游戏从个人创作变成全球商品的一整段险路。后来,这套玩法被用于约220个版本,覆盖至少70个平台;2015年,《俄罗斯方块》入选世界电子游戏名人堂首届名单。
现在再看眼前那个彩色的“T”,你会发现它并不是故事的主角。主角始终是七种极普通的形状,以及玩家脑中那句一次次落空的承诺:再给我一块,我就能把这里整理好。罗杰斯当年排到第四次才认出它的力量;几十年后,我们仍站在同一条下落轨迹下面,等待那块也许能解决一切的直条。